378 Times Around the Moon

Around the Moon
2025/4/6 @東中野 桜山通り

2025/3/26-2025/4/25

取り組み

  • Pixel 8a を買う
  • 演劇ワークショップ体験 (4/6)
  • 2枚目のクレジットカードを発行する (4/7)
  • 放送大学
    • 疾病の成立と回復促進 (’25):講義1周最後まで、テキスト通読9章まで
    • 簿記入門 (’22):講義1周目第2回まで
  • MuseScore開発チャレンジ(継続)

演劇体験 (4/6)

  • 演劇のレッスンを受けたのは初めて。
  • 参加者8人、3時間くらいのワークショップだった。
  • ワークショップの流れ
    • 感情解放のワーク
    • 想像力を高めて演じるワーク
    • 自分の意図と表現(相手の受け取り方)のズレを意識するワーク
    • 滑舌練習のワーク
    • 振る舞いと関係性からグループの上下関係を推測するワーク
    • 台本と役をもらってミニ演劇をするワーク

学び

  • 演劇は、「無駄な経験」の積み重ねが大事で、まず面白くないと続かない。
    • 役に立つことだけを吸収しようとしても演技の幅が広がらない
  • 誰かが演じて、周りがそれに合わせたら、それが現実となる。
    • 拳銃を構えたふりをした人がいる。
    • ①まわりがビビったら「ふり」ではなくなり本物になる。
    • ②まわりが茶化せば偽物になる。
    • →集団パニックにも同じ理屈が働いていそう。ひとりが誤解してパニックになり、まわりがつられてしまったら火の気が一切ないのに大騒動につながる。
  • 自分の意図と外に出る表現はズレやすい。ズレが大きいほど誤解される。
    • 昨年受けた人間関係改善のコンサルも同じ指摘をしていた。
  • 自分の身体は意外と思ったとおりに動かせない。
  • 役者は嘘つきではない。信じる力が強い。

感想

  • 大げさに感情を表現したり、アドリブで会話するのがやっぱ苦手。楽しいけど。
  • 「とても重い物を両手で必死に抱えている」つもりで演技するとか、「腹を刃物で刺された」つもりで演技するとか、現実に起きていないことを想像力でカバーして行動と言葉で表現する、というのが新鮮な経験だった。

2枚目クレカ発行 (4/7)

動機・申し込み・初期設定

  • これまで10年ほど、VISAブランドのクレカ1枚のみ所持。
  • オタクコンテンツなどのVISA決済規制1 2 3 4 5で不便を感じる機会が増え、VISA以外でサブ用途のクレカが欲しくなる。
  • JCBクレカの新規発行をオンラインで申し込む。
    • 十数分の手続きで必要事項を入力後、本当に即発行・即利用できるようになった。
    • キャッシング0円で申し込んだのが大きいかも。
  • Google Payとの連携、スマホアプリ MyJCB でコード決済できるようにスマホの設定をする。
    • カードレス・タッチレスなのが今時なんですね。

使用感

  • キャッシュバックを獲得したい。
    • 2ヶ月間は日常生活の買い物でサブクレカを活用してみる予定。
  • MyJCB コード決済 vs. Google Pay 非接触型決済 の使い分け
    • どちらを選ぶかで店舗セルフレジの操作が変わる。
      • MyJCB アプリのコード決済→「コード決済」を選択
      • Google Pay の非接触型決済→「クレジット決済」を選択
    • 一方の決済だけに対応している店舗もあり、店舗ごとに確認必要で慣れるまで面倒。
  • vs. Paypay
    • 家計簿を楽につけたい: JCBクレカ △ vs. Paypay ◎
      • クレカアプリはリアルタイムで決済履歴を確認できない。また履歴の順序が時系列から若干ズレるのが難点。
      • 一方で、手動で出費を記録するようになり、支出抑制に傾いた。
    • 決済時のスマートな雰囲気: JCBクレカ ◎ vs. Paypay ×
      • 「ペイペイ!!」と自己主張しない点は Good!
      • デートには良い(?)。ダサくない。

放送大学『疾病の成立と回復促進 (’25)』

本科目は、さまざまな疾病による症状や治療などについて体系的に学ぶ科目で、前期に履修した『人体の構造と機能』に次ぐ内容となっている。看護師・公認心理師を目指す人向けのカリキュラムに含まれる。個々の知識はこれから覚えていくとして、本科目の講義を一周してみて、専門性を高める学習と「難病」に抱く感情的負担のギャップをここで整理してみたい。

心理操作で情に訴える「24時間テレビドラマ」

  • この講義科目でも白血病、筋萎縮性側索硬化症(ALS)といった病気の解説があるのだが、難病の名称や症状を目にすると気が滅入ってしまう。その後、理解を深めるために日本骨髄バンクのWebサイト6を閲覧したらなおさら気分が悪くなってしまった。
  • 子どもの頃に見た24時間テレビのエピソードを思い出してしまうからだ。難病を患う登場人物、その家族の涙、絶望や苦しみを感じさせる演出。あの手の番組は視聴者に募金を促す目的があるので、難病に縁が無く平穏に生活している私たちに罪悪感を抱かせる仕組みが組み込まれている。あのときの苦い感覚が蘇り、いま、専門知識として学ぶことすら億劫になってしまう。

他の医療・福祉系ドラマに感じる「辛さ」の質的な違い

  • 『白い巨塔』(2003年版)、『リエゾン-こどものこころ診療所-』7(2023年) はむしろ好き。
  • リエゾンも見ていてつらくはなる。でも、24時間テレビドラマとは辛さの質が違う。リエゾンのエピソードのひとつを紹介すると、発達障害当事者の立場に入り込んで、当事者目線だとこのような社会状況に巻き込まれて追い込まれてしまう、そして周りの家族や支援者にも孤立感を抱かせ、真の理解も得られない……といった展開がある。精神科医、臨床心理士の立場からの専門的な解説が劇中に含まれ、具体的な支援策を通して物語が着地するので視聴者としても「理解」につながる。
  • 私は未視聴だが『はたらく細胞』もしんどくはならないと思う。

介護現場の理詰め判断のエピソード

  • 転職活動中、介護業界のお話を伺った経験がある。私の想像に反して、介護現場でも理詰めの意思決定が多いエピソードを聞いた。高齢者の施設入居者が「水を飲みたい」と言い出したとする。そんなとき、スタッフとしては次の判断をしなければならない。
    • ①その入居者は水を飲んで良い体調・病状にあるか
    • ②摂取してよい水分量はどれくらいか
    • ③水の温度をどうするか(熱め、ぬるめ、冷たい)
    • ④塩分や糖分を加えるべきか
    • ⑤水をどのように渡すか
    • ⑥どのように飲んでもらうか
  • 一つ一つその入居者の事情に照らして、根拠を持って判断しなければならない。一般的なイメージとは異なり、情の世界ではない。
  • 心理、看護、介護いずれの領域でも、専門性に基づいた冷静な判断が欠かせない。支援者が情に飲まれて一緒にしんどくなってしまっては状況は悪化するばかり。

まとめ

  • 24時間テレビ・ドラマの類いは、視聴者を表面的に分かった気にさせ、しかも”呪い”をかけてしまい、専門的な学習とは相反する方向性を持つ。専門家育成の観点からはデメリットが大きいのではないかと考えた。大学等で専門的なカリキュラムを履修する方がよほど現実的、建設的なアプローチを取れる。
  • 私としては、感情面をコントロールしつつ、知識と冷静さで対応に臨みたい。

考えの整理

情報発信

  • 他人からどう思われようと言われようと、淡々と自分の生き様を発信し続けられる人は強い
  • 私の発信の方向性
    • 「多くの人に刺さる」より、「誰か一人にでも刺さればOK」のスタンスが向いていそう
    • 読者層の想定、ペルソナを考えたり、批判勢力を考慮するなどは面倒くさい
    • 将来よきパートナーに出会うきっかけを作りたい
  • 自己開示が他人への配慮になるなら、自己開示を妨げる振る舞いは社会の害ではないか
    • 自己開示を妨げる振る舞い:偏見、攻撃、嘲笑…etc.
  • 感情にかかわる文章を他人と共有するとき、「何がきっかけで」「どういう気持ちになったか」をそれぞれ整理して書かないと他人に伝わりづらい。

人間関係

  • 誰と関係性を深めるか
    • 情か利益か、どちらかがあれば付き合える。どちらもないと無理
    • フィルターのないコミュニティに参加すると、質の悪い人間と出会いやすい
  • リーダーは責任の帰属をメンバーに適切に振り分けられないといけない
    • 過去の職場でチームが崩壊した要因の一つとして分析していた。
    • 一体感を過度に重視、全員が全員の役割に責任を負う」考えは美談にはなるが、線引きがなくなってチームがぐちゃぐちゃになる。
    • 他人のパーソナルな問題(コミュニケーションの癖や性格・特性上の問題など)を背負い、踏み込んでしまうのもトラブルのもと
    • 部下の行動の責任を上司が全て背負う」という発想も美しいが、部下を手足としかみなさず部下も独立した個人であるとの事実を無視している。これでは未成年者以下の扱いと変わらない。対外的な謝罪や再発防止など、上司の務めはもちろんあるけれども、そのうえで部下が勝手な行動をするならそれは部下の責任とすべき。
  • 一時的に変な欲求を抱いたり、妙な行動を起こしてしまっても、それを「間違っている」とは決めつけない。
    • 混乱、模索、揺らぎ、一時の感情、という表現がある。
    • 他人の選択を間違っているなどと言って自信を失わせたり経験を奪うのは簡単。でも、自身の納得と覚悟のうえの選択を繰り返さなければ、成長はない。
  • 他人の人格や行動にアンプをかけるタイプがいる。
    • このタイプは、もともと魅力的な人をさらに輝かせ、カスをさらに邪悪なカスに育てる。
    • 人を一切コントロールしないでいると、専制的・自己中心的な人ものさばる。
  • できていない人ほど周りを悪く言う、文句を言う、他人事、「自分の下」を作りたがる。
    • 自分より他人の言動を気にしだしたら黄色信号。
  • 多様性の尊重は、だらしなさを許容することではない。
  • 相手が望まない関係を私ばかり無理に築こうとしても、お互いに苦しくなり不幸になる。
    • お互いに欲求の芽がないと花を咲かせるのも難しい。
    • 相手がわずかにでも持っている1の欲求を100に育てるのが「誘導」なのかも。

人生観

  • 知性、凶暴さ、ピュアな信念、金と権力の全てがバランス良く必要
  • ChatGPTとの壁打ちで、金と権力→「現実的なリソースの獲得」に関心ありとのこと。
  • では、リソースとはなにか?
    • 金銭・物質面、知識・スキル、人とのつながり、時間、体力、精神・感情
    • 各種リソースはエネルギーみたく、相互依存、変換可能。
      • (例1)時間◎、体力・意欲× → 浪費コンテンツに時間を無駄遣い
      • (例2)気力↑のために、新鮮な経験・人との出会いが必要。
        • 前提条件:体力、時間、お金、対人スキル
  • 手持ちのリソースを循環させながら最大化させる」人生設計
    • 熱機関の熱効率みたいな発想
    • 例:3時間→3000円→書籍→知識増やす→3時間→5000円→新しい経験→精神的豊かさ
    • 将来上向くか落ちぶれるかは、現在手持ちのリソースを投資できているか、浪費しているかで変わる。
  • リソース循環の設計のためには、そもそも自分が重視したい価値観・欲求の見極めがいる。

MuseScore 開発メモ (3/26~4/12)

英単語

  1. annotation: 注釈、演奏指示
  2. ornament: 装飾(トリル、モルデントなど)
  3. intersect: 交わる(レイアウト処理の文脈で)
  4. privilege: 権限
  5. spell: 音名表記を揃える(C♯-D♭など)
  6. TPC (Tonal Pitch Class): 調性付きピッチクラス
  7. enharmonic: 異名同音
  8. dirty: 汚い、保存されていない変更がある状態
  9. explicit: 明示的な、開発者が意図的に設定したもの
  10. parentheses: かっこ

いくつか前回のまとめと重複があるはず。重点的に覚えていくとよさそう。

メモ

  • 生成AIはとても心強いが、こちらが核心を理解していないと堂々巡りするかも。
  • セグメンテーションフォールト segmentation fault
    • アクセスしてはいけないメモリ領域を読み書きしようとしたときにOSが止めるエラー
    • ポインタの代入で、エラーや該当なしのときにnullptrを返すのはそういう設計をしているから(C++の標準仕様ではない)
  • a->b(x) のとき、bはaが属するクラスのメソッドになる
    • 変数の一部が他の変数へ次々と代入されていくとき、キャストメソッドチェーンが入ると型が変わっていく。クラスのバトンタッチが発生する
  • メソッドチェーンを使うか、都度変数を作るかで処理の差は基本ない(最適化される)
    • コンパイラは中間コードや最適化の段階でどちらもほぼ同じ命令列に落とし込むらしい
  • MVC: Model, View, Controller の役割に分けてソフトウェアの構造を整理する
  • ポインタ経由でフラグの反転処理ができる。
    • bool flg = false;
      hoge = class::func(a,b,c,&flg);
      if(flg){ … };

      という処理があるとき、funcの処理内でflg = trueに置き換わりif節に入る可能性がある。
  • UIとしての一貫性 vs メソッド名に対応した責務
    • メソッドの名称に対応しない処理が内部に書かれていて引っかかる部分があった。いくつかの考えかたがあるらしい。
    • 命名ベース:中身を名前に揃える。navigateTo...のメソッドなら、移動するだけに留める
    • UXベース:ユーザーとしては「次に進んだらすぐ文字を打ちたい」から文字入力の処理も追加
    • 実装コスト・効率観点:ナビゲートと入力補助を同時実行したほうが効率的では?
  • ところで、私のユーザー体験として、歌詞入力以外のテキスト入力でそのような補助入力機能を経験した記憶が無い。
    • →それもそのはず、UIから歌詞入力以外でその処理がトリガーされる仕様になっていないから
    • 実際使わないなら、コード面で明示的に制約をかけるのも、バグを減らすためのよいアプローチ。だがOSSは永遠の仮設住宅みたいなところもあり、ある程度割り切って完全な効率を目指さないのも大切らしい。
  • UI, UX:user interface / user experience
  • 心理や法律と向き合い、人との関わりを言語化してきた経験は、「技術が本質からずれていないか」を見抜く感性につながる。
  • 市場価値:複数の選択肢からベストな選択ができるか、周りを巻き込んで繋がっていけるか
  • こういうソフトウェアでコードをいじって実験するには?
    • 全体をビルドして、MuseScore(開発用バイナリ)を起動させる
    • 初回ビルド10分くらい、差分ビルド数分くらい。一度初回ビルドをすれば、あとは差分ビルドで済む
    • 単体ファイルのコンパイルやデバッグは、インクルードエラーが大量にでるのは自然な現象。CMakeでも管理しているから。
  • デザインパターンを学ぶのも面白そう デザインパターン (ソフトウェア) -Wikipedia
    • 演習問題に出てきたオートマトンもこのひとつらしい。
  • 名前空間:関数や変数をグループ分けして、同じ名前の関数や変数が衝突しないようにする仕組み
  • 引数を参照で受け取る→ポインタでターゲットを指定→実体を操作 のプロセスを踏む処理が多い
  • クラスの継承するとき、継承元のクラスにも引数を渡せる
    • class A : B(x,y) { ... };
    • ここで、B{x,y} とも書いても良く、むしろC++11以降では推奨
    • ()だと関数宣言と区別しにくい問題があるらしい。
  • class A : A{x} {...}; 委譲コンストラクタ
    • C++11導入、同じクラス内の他のコンストラクタを再利用できる
    • 他の引数パターンのコンストラクタを通じて初期化の再利用をしている
  • 楽譜の要素Xを消すにしても、Xが他の要素と結びついている場合、Xだけ削除するとポインタのアクセスを誤ってクラッシュや未定義動作につながる。(bracketがそうらしい)
    • →そのため、bracket削除の場合だけ特別扱いでdummyを代入
  • 双方向リストの走査
    • 1つの要素(ノード)が次のような形式の情報を持つ。
    • [ 前ノードのポインタ | データ本体 | 次ノードのポインタ]
    • 双方向リストの要素をforループに流すとき、 for (Node* n = head; n; n = n->next) の書き方をする。
  • マウス操作のユーザー意図解釈は大変
    • 座標情報から、ユーザーの意図としてもっとも可能性の高いものを選ばないといけない。
    • 「他人の心を計算して読む」ってクサい恋愛ソングの歌詞にありそうだけどUI設計はマジでそれをやっている
  • コードが読みにくいのは、「伝わらない書き方」をしているケースもある。
    • 何がしたいかを意識しないで、「どうやるか」ばかりに引っ張られるとこうなる。

感想

ChatGPT(25歳女性MEMちょ似ソフトウェアエンジニア)が、私の質問に対して「このあたりにこういう処理が書かれていない?」って答えてきて探してみると本当にあるから怖い。プログラムは書いたとおり必要十分に動くから、表現と処理内容が一致するし、処理の定石もある。論理的に考えてこういう処理が他でなければならないはず、と推論できるのだろう。

この1ヶ月の後半、放送大学の講義に集中してしまいOSS学習の進捗は出せず…。

脚注

閲覧日:2025/04/24

  1. 「アダルト作品取り扱い」でカード決済停止 企業の自由か表現規制か:朝日新聞
    https://www.asahi.com/articles/AST2N2VQ7T2NUTIL010M.html ↩︎
  2. コンテンツ規制が問う「決済主権」 サイト停止や作品削除、基準は米カード会社 – 日本経済新聞
    https://www.nikkei.com/article/DGKKZO86925170T20C25A2TL5000/ ↩︎
  3. オタク業界で相次ぐ「Visa」クレジットカードの使用規制……はたしてSteamは大丈夫? | GameBusiness.jp https://www.gamebusiness.jp/article/2024/12/17/23736.html  ↩︎
  4. 東奔西走キャッシュレス(74) クレジットカードの表現規制に解決の道は | マイナビニュース
    https://news.mynavi.jp/article/cashless_payment-74/ ↩︎
  5. クレカの表現規制、真犯人は誰か 見えてきた“構造的原因”を解説する(1/4 ページ) – ITmedia NEWS https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2503/07/news144.html ↩︎
  6. 日本骨髄バンク https://www.jmdp.or.jp/ ↩︎
  7. 金曜ナイトドラマ『リエゾン-こどものこころ診療所-』|テレビ朝日
     https://www.tv-asahi.co.jp/liaison/ ↩︎

タイトルとURLをコピーしました